Les 12h du jeu : routes, villes aquatiques et sylvestres

Hier se tenait la 15ème édition des 12h du jeu à Champs-sur-Marne (en Seine-et-Marne), un évènement bi-annuel initié par l’association Cocktail Ludik, avec un grand nombre de jeux à disposition, ainsi que la présence de quelques éditeurs présentant leurs dernières nouveautés. Après m’y être rendu seul pour la première fois à la précédente session, j’y suis cette fois allé en compagnie d’un couple d’amis. Nous avons eu l’occasion de jouer à plusieurs jeux tous différents au cours de l’après-midi passé là-bas. Je me suis dit que j’allais donc faire cet article afin de vous donner mon retour sur certains d’entre eux auxquels j’ai pu jouer pour la première fois. Je précise que je n’ai pensé à prendre des photos que pour le premier d’entre eux, j’illustre donc les deux autres d’images fournies par les éditeurs.

Tokyo Highway

Je n’ai jamais été très adroit, pourtant il y a une catégorie que j’aime bien : les jeux de construction et de dextérité, avec leur capacité à créer de jolis édifices sur la table. Tokyo Highway est de ceux-là, et s’avère même particulièrement esthétique. Dans ce jeu japonais, jouable de 2 à 4, chacun va devoir poser à tour de rôle des piliers et des routes, afin d’être le/la premier(e) à avoir placé toutes ses voitures sur le réseau routier aérien ainsi construit. L’affaire n’est pas si simple, puisque les règles permettant l’ajout d’une voiture sur le réseau sont suffisamment complexes pour inciter les joueurs à prendre des risques.
À ce titre, si à son tour, l’on fait tomber des éléments d’un adversaire, il conviendra de les remettre en place, mais aussi de lui donner autant de blocs de pilier que d’éléments renversés. Le jeu est plaisant, même si pour un joueur stressé comme moi, c’est la garantie de moments de tremblote. Toutefois, les règles de pose sont tout de même un peu compliquées : nous avons ainsi fait plusieurs erreurs de placement dans cette partie découverte. J’ai le sentiment qu’il faut faire 2 – 3 parties avant d’avoir parfaitement intégré ces conditions. Une chose est sûre : il donne envie d’y rejouer, que ce soit pour voir les nouvelles constructions qu’il occasionnera, mais aussi le frisson et le challenge de faire des placements toujours plus audacieux et risqués.

Une fois la partie terminée


Celui-là nous a été présenté par un animateur de Blackrock Games. Sur le papier, il s’agit d’un jeu de construction de ville, de 1 à 5 joueurs, soit un thème facilement susceptible d’attirer mon attention. Dans les faits, nous avons affaire à un jeu de draft, où nous allons jouer en 3 manches de 3 tours afin de remplir notre plateau de 9 cases. À chaque tour, on choisit 2 tuiles puis l’on passe les restantes à son voisin. L’une de ces tuiles sera ajoutée immédiatement au plateau, la deuxième pourra être choisie au tour suivant. Les bâtiments posés produisent 1 ou 2 types de ressource parmi les 3 disponibles. La première repose sur un système de comptage simple en fin de partie (12 ressources = 12 points), la seconde multiplie par 2 son score pour les tuiles au-delà d’un nombre supérieur à celui des bâtiments présents sur le plateau en fin de partie (car des bâtiments peuvent être détruits), la troisième permet de gagner des points lors de(s) attaque(s) survenant sur une ligne ou une colonne du plateau à la fin de 3 tours de jeu, si l’on est le joueur qui en possède le plus dans la rangée concernée. Ou du moins d’éviter de recevoir un malus pour le joueur ayant le moins de ressources de défense, ce qui peut mener jusqu’à une destruction de bâtiment en cas de croisement des malus. En plus des ressources intrinsèques du bâtiment posé, il est également possible de compléter des ressources bonus en effectuant des connexions aux angles des cartes et/ou du plateau, sur le même modèle que le jeu Big Monster. Ces ressources bonus sont par ailleurs utilisées pour compléter les 5 cartes objectifs possédées par chaque joueur. Une fois validées, ces dernières permettent soit un bonus immédiat, soit utilisable quand on le souhaite, ou encore de gagner plus de points en fin de partie. Et c’est à peu près tout.

Bon, disons-le tout de suite : ni mes amis ni moi n’avons été convaincu par le jeu. Nous voici typiquement face à un cas de thème totalement plaqué, pour une mécanique qui aurait marché de la même façon s’il avait été totalement abstraite. Pourquoi Mū ? En quoi est-ce cohérent avec la jouabilité, qu’est-ce que cela apporte en plus ? Rien du tout en vérité. D’autant plus que je ne trouve même pas le jeu spécialement joli, alors que ses règles ne révolutionnent absolument rien. Pas vraiment une déception, puisque je n’attendais rien de ce jeu, mais il est certain que je n’ai aucune envie d’y rejouer.

Everdell

Voici l’un des jeux qui m’avait le plus tapé dans l’œil l’an dernier, et pourtant il n’a même pas bénéficié d’une édition française. En revanche, son matériel et ses graphismes ont su aguicher pas mal de monde, que ce soit avec son grand plateau et son arbre en carton, ses pions ou bien ses superbes illustrations. Je suis toujours attiré par les jeux prenant place dans un univers d’animaux anthropomorphes. Ainsi trouverez-vous le jeu Fourberies dans ma ludothèque, quant à l’édition française du jeu Root, elle constitue le jeu que j’attends le plus actuellement, alors que je n’y ai même pas encore joué ! J’aurai sûrement l’occasion de reparler de ce dernier prochainement.

Pour en revenir à Everdell, indéniablement, son esthétique ainsi que les multiples combos promises par ses nombreuses cartes ont suscité mon vif intérêt. Il s’agit d’un jeu pour 1 à 4 joueurs mêlant placement d’ouvriers et cartes. Autant j’étais au courant pour celles-ci, autant la partie placement d’ouvriers m’avait échappé (ou alors je n’avais sûrement pas voulu la voir). Je l’ai déjà dit sur le blog, je ne suis de manière générale guère friand de cette mécanique. Ici, elle va principalement permettre de récupérer différentes ressources (au nombre de 4), piocher des cartes ou bien valider des objectifs afin de marquer des points.
Dans les faits, le nerf de la guerre reste les cartes, qui pourront être ajoutées dans notre camp, dans une limite de 15, soit en cédant les ressources nécessaires, soit en effectuant le bon chaînage, comme dans 7 Wonders. Nous pouvons poser soit des bâtiments, soit des personnages, ceux-ci peuvent être ajoutés gratuitement si l’on possède le bâtiment leur correspondant. Ces cartes de différents types proposeront soit un avantage passif permanent, soit un bonus uniquement lors de leur pose, ou réactivable sous certaines conditions, mais aussi de nouveaux lieux de placement d’ouvriers ou encore une source supplémentaire de points en fin de partie (en plus de ceux que rapportent chaque carte en soi).
De plus, le jeu utilise un passage de saison : lorsqu’un joueur a utilisé tous les pions dont il dispose, et ne peut plus jouer de cartes, il passe alors à la saison suivante, peu importe celle à laquelle se situe ses adversaires. Il récupère alors tous ses pions, ainsi qu’un ou deux supplémentaires selon la saison, et profite d’un petit bonus (par exemple, la réactivation du bonus de certaines de ses cartes). Toutefois, il ne jouera pas sur le plateau ni ne posera de cartes à ce tour.

Everdell est un jeu sympathique, reposant énormément sur le timing (chose assez commune dans les jeux de cette catégorie), et avec quelques idées amusantes, que ce soit les saisons décalées entre joueurs, ou bien les cartes proposant de nouveaux emplacements dans sa ville dont certaines sont accessibles aux joueurs adverses. La thématique est bien utilisée, le choix des effets des cartes est souvent cohérent par rapport à ce qu’elles représentent. Le matériel est très chouette, il n’y a pas à discuter sur le sujet. La rejouabilité semble également bonne, puisqu’en plus d’un nombre plutôt élevé de cartes à jouer (bien que de nombreuses soient présentes plusieurs fois), certains objectifs ainsi que certaines cases où jouer ses ouvriers seront tirées au hasard à chaque partie, 4 plus précisément parmi 12 disponibles aussi bien pour les uns que les autres.

Si j’ai l’occasion d’y rejouer, ce serait avec plaisir. Les manières de gagner des points sont multiples, tant qu’il n’est pas possible de toutes les creuser en une seule partie. Pourtant, cette découverte m’a passé l’envie de me procurer le jeu dans les temps à venir. Car malgré tout, ses parties placement d’ouvrier et jonglage entre différentes ressources pour pouvoir jouer ses cartes se révèle trop présentes pour moi, sans compter qu’il demande beaucoup de place. En revanche, je ne doute pas qu’il puisse parfaitement faire le bonheur de tous les amateurs du genre. Cela ne m’étonne pas du tout qu’il soit aussi bien noté sur les sites spécialisés. Everdell ne réinvente pas la roue, certes, il n’en reste pas moins vrai que nous sommes en présence d’un produit de très bon aloi, que ce soit sur son fond ou sa forme.


Voilà, cette après-midi à découvrir de nouveaux jeux fut très agréable, et ce sera avec grand plaisir que j’y retournerai lors de la prochaine édition qui aura désormais lieu en novembre. Alors je profite de cet article pour remercier les organisateurs s’ils ont l’occasion de passer ici. Au plaisir de revenir bientôt !

1 réflexion sur « Les 12h du jeu : routes, villes aquatiques et sylvestres »

Répondre à Root : que d’agitation dans cette forêt ! – Rue du Chat Flâneur Annuler la réponse.

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