Noé : panda sauvé des eaux

Cet été, l’éditeur Bombyx offre un nouveau design à ses petites boîtes métalliques. Pour l’occasion, j’ai décidé de vous parler de l’un des titres concernés : le si mignon Noé. Un jeu de cartes qui s’inspire de la mécanique du black jack, de 2 à 5 joueurs, initialement paru en 2012. À sa création : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, rien que cela ! S’il ne fait peut-être pas partie des titres phares de M. Cathala auprès du grand public, probablement en raison de son petit format, il n’en reste pas moins à mes yeux une valeur sûre. En effet, je le possède depuis plusieurs années, et y ai joué de nombreuses fois. Si je l’avais laissé de côté ces derniers temps au profit de sorties plus récentes, j’ai décidé d’y jouer de nouveau afin de m’assurer que son plaisir était toujours intact. Bilan : oui, oui, Noé est toujours aussi sympathique, laissez-moi vous expliquer pourquoi.

Dans ce titre, les joueurs vont devoir aider Noé à remplir ses arches afin de sauver le maximum d’animaux avant le déluge. Thème biblique donc, mais rassurez-vous, le jeu n’est en rien rébarbatif, tout au contraire. Dès la découverte du couvercle, nous voilà subjugués par les graphismes irrésistiblement kawaii de l’illustrateur Xavier Collette, un de mes chouchous. Une fois la boîte ouverte, nous sommes en présence du plateau de jeu (4 pièces à assembler), des jetons de joueurs, et bien sûr des cartes : quelques arches, et surtout les différents animaux, tous plus charmants les uns que les autres, avec leur design et leur regard pleins de douceur qui m’hypnotisent comme peu d’illustrations en ont la capacité. Chapeau, monsieur Collette !

Une partie se joue en trois manches : le but consiste à être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes pour mettre fin à celle en cours. Une fois ceci fait, les autres joueurs comptent les larmes présentes sur les cartes en leur possession et progressent d’autant sur la piste des scores. Ainsi, en fin de partie, celui avec le moins de larmes, soit le plus petit score, sera déclaré vainqueur.

Le plateau, de forme pentagonale, permet de placer cinq arches sur lesquelles un animal est posé au hasard au début de chaque manche, en plus des huit cartes Animal distribuées à chacun. Chaque arche peut supporter un poids maximal de 21. Chaque espèce pèse son propre poids, des plus petits comme les aras (qui pèsent 0) aux pesants éléphants, lourds d’une valeur 10. Chaque espèce est également divisée en mâles et femelles. Enfin, certaines sont dotées de larmes, généralement les plus petites, et vraisemblablement plus mignonnes aux yeux de Noé, à l’exception notable du panda. Celui-ci bénéficie effectivement d’une attention toute particulière du patriarche, puisque qu’il vaut 4 larmes. Attention à bien les sauver !

Une mise en place de début de manche

Un tour de jeu se joue simplement : on doit toujours ajouter une carte de sa main sur l’arche devant laquelle se situe Noé. Cependant, deux règles s’imposent. La première, la plus évidente : on ne peut ajouter un animal que si la valeur de tous les animaux présents dans l’arche n’excède pas 21. Ensuite, il convient également de respecter la règle de pose. Dès que deux animaux sont présents sur une arche, le sexe de la carte suivante est alors imposé, comme suit :

  • Si deux animaux du même sexe, alors les suivants devront également respecter celui-ci ;
  • Si deux animaux de sexes différents, alors il convient de respecter l’alternance (ex : un mâle, une femelle, un mâle, une femelle, etc.).

Le sexe de l’animal qui vient d’être posé détermine là où le joueur actif déplace ensuite Noé pour la personne suivante : immédiatement à sa gauche ou à sa droite pour les femelles, ou bien sur l’une des deux arches d’en face avec les mâles.

Trois cas de figure sont alors possible :

  1. Le joueur pose une carte respectant les contraintes de pose, le poids de l’arche n’excède pas 21 : il déplace Noé en fonction du sexe de son animal et son tour prend fin.
  2. Le joueur pose une carte respectant les contraintes de pose, l’arche arrive à un poids total de 21 : cette dernière peut partir, le joueur déplace Noé et peut donner à ses adversaires un nombre de cartes de sa main équivalent au numéro de départ de l’arche (c.-à-d. : 1er départ, 1 carte, 3e départ, 3 cartes…). Une nouvelle arche vierge remplace celle qui vient de partir sur les flots.
  3. Le joueur est dans l’impossibilité de poser une carte respectant la règle de pose, car il n’a ni le sexe ni un poids requis : aïe, dans ce cas il doit ramasser tous les animaux de l’arche. Il repose ensuite la carte de son choix de sa main, avant de déplacer Noé en conséquence.

De plus, il est possible de rejouer immédiatement si jamais l’on place un animal sur une carte de la même espèce, peu importe le sexe. Je vous ai ainsi présenté l’ensemble des règles de pose du jeu afin de vider sa main de cartes.

Afin d’ajouter encore plus de piquant à l’ensemble, à tout cela s’ajoute des actions spéciales dont vont bénéficier certaines cartes, non sans une certaine logique au sein de l’univers :

  • Le lion : de par la force que lui confère son statut de roi des animaux, il permet de prendre une carte dans la main d’un joueur adverse, et de lui rendre en retour la carte de son choix (y compris celle que l’on vient de voler) ;
  • L’âne : bâtée, Noé prend encore plus de temps à faire entrer la bête dans l’arche. Le joueur suivant jouera donc sur le même emplacement ;
  • La girafe : pratique d’avoir un long cou, cela permet de voir par-dessus les autres. Il est possible de regarder la main du joueur de son choix ;
  • Le pic-vert : ce travailleur compulsif ne peut s’empêcher de faire des trous dans la coque de l’arche. Si bien qu’elle part avec un poids exact de 13, et non plus de 21. Au-delà, il faut ramasser ;
  • L’escargot : qui l’eut cru ? Voici le joker du jeu ! Non seulement, il pèse 1, mais en plus il est hermaphrodite. Cette carte permet donc de se sortir de toutes les situations !

Avec toutes ces règles, on se retrouve face à un petit jeu de cartes, certes accessibles, mais où l’interaction est constante. Aucun joueur ne peut jouer dans son coin. Le fait de décider où posera le joueur suivant revêt une importance capitale : selon le choix que la personne active fera, le prochain coup pourra être offert ou au contraire mené à un terrible ramassage de cartes. D’un côté, il faut jouer de façon à garder une main efficace pour contrôler le plus de situations possibles, en conservant une bonne répartition des sexes, des poids, mais aussi en se débarrassant des larmes suffisamment tôt afin de ne pas prendre trop de points négatifs en fin de manche. De l’autre, il faut aussi surveiller constamment le jeu des adversaires, afin de leur compliquer la vie le plus possible. Bien sûr, l’interaction la plus présente est celle avec le joueur à sa gauche. Toutefois, le départ d’une arche permet aussi d’agir sur les autres, en répartissant intelligemment les cartes dont on se débarrasse.

Derrière ses atours kawaii, ses animaux à qui on accorderait le bon Dieu sans confession, Noé fait partie de ses jeux gentiment fourbes dans lesquels on adore être méchant. Rien que le système de point nous y invite : puisque c’est le joueur qui a le moins de larmes qui sera le gagnant, dès que la 1ère manche est terminée, l’envie se fait naturellement de concentrer ses attaques sur celui-ci. D’ailleurs, on devient facilement rancunier autour de la table… Une très amusante ambiance de compétition apparaît naturellement au cours de la partie.

8 cartes qu’il faudra bien gérer pour être le premier à s’en débarasser

Attention toutefois, avant d’entamer une partie, il sera important de garder en tête que le hasard de la distribution au début d’une manche peut avoir un grand impact sur celle-ci, en positif comme en négatif. Il peut arriver que le premier à jouer puisse enchainer trois poses d’animaux de la même espèce avec les bonnes cartes de départ. Heureusement, pour équilibrer, à partir de la deuxième manche, le premier joueur est celui qui a le plus de larmes.
De plus, bien que la boîte indique qu’il soit jouable à partir de 7 ans, Noé est indubitablement un jeu où l’on va compter les cartes : en comparant celles présentes dans notre main, sur les arches du plateau, ou bien parmi celles déjà parties, on va pouvoir essayer de déterminer quelle sera la meilleure manière de jouer afin de faire en sorte que le joueur suivant ne puisse pas faire un bon coup, et idéalement même, doive récupérer le contenu d’une arche. Bien sûr, le jeu reste tout à fait possible avec les plus jeunes. Mais il sera alors probablement nécessaire de s’y adonner avec plus de relâchement pour garantir leurs chances. D’autant que pour le cas, la thématique est très intelligemment appuyée par la jouabilité, le lien entre chaque animal et son utilisation en jeu étant parfaitement logique, ce qui permet d’assimiler d’autant plus facilement ses règles, et de s’immerger dans la partie. En tout cas, entre amis adeptes de coups bas autour de la table, le plaisir est garanti. Enfin, au moins à trois joueurs. S’il est jouable à partir de deux, son intérêt y est alors bien plus limité, pour un jeu s’appuyant tant sur ses interactions.

Je suis persuadé que Noé gagnerait à être plus connu au sein de la communauté des joueurs. Il s’agit d’un excellent titre pour des parties débridées, mais ne manquant pas non plus de tactique, dans une boite au format et au prix mini (tout comme Conspiracy, que je vous avais également présenté), magnifié par des graphismes qui attisent facilement la curiosité du grand public. Alors, qu’attendez-vous ? Il est temps de sauver les pandas (et les autres aussi !).

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