Tea for 2 : bataille au pays des merveilles

Depuis quelques mois, l’éditeur Space Cowboys étoffe sa nouvelle gamme de jeux pour 2. Dernière sortie en date, Tea for Two. La promesse de ce titre créé par Cédrick Chaboussit ? La fusion de la célèbre bataille, le jeu de carte sans fin de notre enfance, et du deck building. Les lecteurs fidèles du blog ne sont pas sans savoir que je prise particulièrement ce type de jeu. Je me suis donc rapidement intéressé à cette nouvelle proposition ludique, jusqu’à me procurer la boîte. Installez-vous, prenez un thé, quelques biscuits, que je vous parle du jeu.

L’illustration de couverture en témoigne immédiatement : le jeu s’appuie sur l’univers d’Alice au Pays des Merveilles, et nous invite donc à nous réunir autour d’une partie de thé en compagnie du Lièvre de Mars et du Chapelier Toqué. Dans la boîte, un joli plateau de jeu nous attend, représentant une table garnie de biscuits et confiture, ainsi qu’évidemment une théière. En sus des pions des personnages précédemment cités que l’on placera sur la piste des scores, trouve-t-on également cinq tuiles d’objectifs double face, des jetons de ressource Sablier et Tarte, un grand jeton Flamand rose ainsi qu’un petit plateau Montre à aiguille. Enfin, bien entendu, les indispensables cartes nécessaires pour jouer.

Celles-ci se divisent en trois catégories : les paquets initiaux, bleu ou rose, constitués de dix cartes numérotées de 1 à 10, parfaitement identiques à chaque joueur. Ainsi que les cartes neutres. Celles numérotées de 4 à 8 se placent dans leurs colonnes respectives sous le plateau principal. Enfin, les cartes Lapin sont placées à part. L’ensemble des illustrations d’Amandine Dugon, que ce soit sur la boîte, les cartes ou le plateau nous immerge dans un univers pastel et onirique rappelant les livres d’enfant, avec un petit effet cartoon, mais réussit toutefois à se distinguer du célèbre film d’animation de Disney, tout en effectuant quelques rappels légers à ce dernier.

Pour entamer une partie, chaque joueur prend le paquet de cartes à sa couleur qu’il bat ainsi qu’un certain nombre de jetons Tarte selon qu’il soit désigné premier possesseur du Flamand ou non. Enfin, au-dessus de chaque paquet du plateau, un objectif est placé au hasard. Le début d’un tour s’effectue selon le classique principe de la bataille : chaque joueur retourne en même temps la carte du dessus de son paquet. Celui ayant la carte de plus forte valeur prend la main. Il a alors deux possibilités : soit acheter une nouvelle carte du plateau principal pour compléter son paquet, soit effectuer l’action liée à sa carte.

S’il souhaite acquérir une carte, il dispose alors de la différence entre la valeur de sa carte et celle de son adversaire comme monnaie pour payer son coût (par exemple : sa carte 7 gagne face à une carte 2, le joueur dispose de 5 points d’achat). Le coût des cartes allant de 4 à 8, il ne sera pas toujours possible d’acheter. Il est cependant possible de compléter le manque en dépensant des pions Tarte. Chaque pion ajoute un point d’achat supplémentaire. Une fois une carte achetée, celle-ci part dans la défausse du joueur, et rejoindra son paquet une fois que celui-ci sera rebattu.

S’il ne fait aucun achat, le joueur doit obligatoirement effectuer l’action présente sur sa carte. Il en existe plusieurs, assez différentes :

  • Prendre des ressources Tarte ou Sablier
  • Reprendre le jeton Flamand rose
  • Déplacer l’aiguille de la montre
  • Faire défausser les trois premières cartes au sommet du paquet adverse
  • Détruire une carte au sommet d’un des paquets ou parmi celles du marché

La destruction d’une carte constitue une action importante : non seulement elle permet d’épurer le marché, le paquet de l’adversaire ou même le sien, mais surtout, chaque carte détruite rapporte immédiatement autant de points que d’étoile présente sur celle-ci. Par ailleurs, dès qu’une pile du plateau principal est épuisée, l’objectif le surmontant sera utilisé dans le décompte de fin de partie.

Une fois son achat ou son action effectuée, le joueur peut s’il le souhaite dépenser un ou plusieurs jeton(s) Sablier afin d’avancer l’aiguille du plateau Montre et profiter du bonus visible sur sa nouvelle position.

Quant au flamand rose, celui-ci est plus que déterminant, puisqu’il départage les égalités. Toutes les égalités. Que ce soit celles des batailles, mais aussi celles de certains objectifs en fin de partie. L’oiseau revêt donc une importance non négligeable, pouvant largement faire la différence.

Il reste cependant un type de carte qui n’a pas été utilisé jusqu’alors : les lapins, de valeur 1. Des cartes de valeur trop faibles pour vouloir s’en encombrer dans son paquet. Pourtant, dès que ce dernier sera vidé et qu’il faudra rebattre sa défausse pour le constituer de nouveau, le joueur devra alors y ajouter un de ces lapins. Il s’agit d’ailleurs d’une des deux conditions activant la fin de partie :

  • Soit un joueur ne peut plus ajouter de carte lapin à son paquet ;
  • Soit 4 des 5 piles d’achat sont épuisées.

À ce moment-là, le décompte final se fait très simplement : pour chacun des objectifs activés (dont les piles d’achat liés ont été vidés), le(s) joueur(s) concerné(s) compte(nt) ses/leurs points, qui s’ajoutent à ceux déjà acquis dans la partie grâce aux cartes ayant été détruites. Ne reste plus qu’à voir lequel sera le plus loin sur la piste des scores. Au cas d’égalité sur le nombre de points finaux, le vainqueur sera le possesseur du flamand rose.

Une partie de Tea for 2 dépassera rarement vingt minutes, jamais la demi-heure. En s’appuyant sur la bataille, dont la carte tirée par le gagnant du tour déterminera ses possibilités, les décisions à prendre sont rapides, et les tours s’enchaînent aisément. Choisir entre un achat ou l’action de sa carte, éventuellement utiliser l’action bonus du sablier, on peut passer au tour suivant. Pour autant, cela ne rend pas le jeu inintéressant, et il sera bien question d’effectuer quelques choix. S’il n’est pas nécessaire de faire preuve d’une intension concentration tout au long de la partie, le joueur ne pourra pas pour autant jouer de manière totalement automatique. Et cela, grâce à l’excellente idée de son créateur : coupler le choix de l’achat ou la destruction de nouvelles cartes à l’activation des objectifs de fin de partie. Pour bien jouer, il faudra en effet toujours garder ces objectifs en tête, afin de construire correctement son deck, tout en empêchant l’adversaire d’optimiser le sien, tout en veillant à activer, ou non, les objectifs les plus intéressants pour soi. D’autant qu’à chaque partie, ces derniers changent, ne serait-ce que de place. Ce qui entraine des conséquences sur le rapport entre les cartes à l’achat et ceux-ci.

Pour autant, on ne peut se voiler la face : bien sûr, le hasard de la pioche peut jouer une part non négligeable, surtout en début de partie, lorsque les paquets des deux joueurs sont encore identiques. Ce qui n’a rien de dramatique en soi pour des parties aussi courtes, heureusement. Certaines ne seront pas en notre faveur, ce n’est pas grave. Il est très facilement possible d’en enchaîner plusieurs afin de se rattraper. D’autant que, grâce à ses règles qui n’occasionnent pas de tours de jeux ou des réflexions très lourdes, le titre est idéal pour jouer avec des joueurs occasionnels ou débutants, et les initier très facilement au deck building, en s’appuyant sur une mécanique connue de tous.

Si sur le fond, la thématique d’Alice et de la partie de thé peuvent sembler un peu plaquée, quelques détails bien trouvés font mouche. Ainsi en est-il de la carte du bourreau, pouvant décapiter (détruire) n’importe quel personnage adverse, sauf la Reine. Personne n’est au-dessus de son altesse (il s’agit de la carte de plus forte valeur), et le bourreau ne peut que lui obéir. Juste en dessous d’elle se situe Alice, qui est la seule à oser l’affronter, lors d’une partie de croquet (où le flamand fait office de maillet). Quant au lapin, il ne pouvait être que de valeur 1. Après tout, n’est-il pas toujours en retard ? De plus, de part la qualité graphique de l’édition, le jeu attire facilement l’œil, son magnifique plateau et ses illustrations savent créer l’envie de s’essayer à une ou deux parties.

Tea for 2 n’est pas le jeu le plus complexe du monde. Il ne vous procurera jamais de nœuds au cerveau, entraînant la satisfaction d’une lourde réflexion stratégique bien rodée. En revanche, il est le titre idéal pour vous retrouver avec un proche et passer un agréable moment de jeu tout en discutant autour d’une tasse de thé, ou toute autre boisson de votre choix, et quelques sucreries. Sa mécanique de bataille demeure des plus simples, voire hasardeuse ; pour autant, le titre n’est pas dénué de petits choix à prendre, et sait se renouveler grâce aux objectifs changeant à chaque partie. Et si jamais la chance n’a pas été avec vous, ce n’est pas grave, la prochaine partie vous sera plus favorable. Enfin, qui sait… De toute façon, tout le monde est fou par ici !

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