Evo : voilà un stégosaure caméléon à fourrure

Le nom de Philippe Keayarts ne vous dira peut être rien, pourtant, il est l’auteur belge d’un des jeux de société modernes les plus connus : Smallworld. Avant la sortie de ce best-seller en 2009, ce créateur avait déjà quelques jeux à son actif, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui : Evo, initialement paru en 2001 chez Jeux Descartes. Cet article porte particulièrement sur sa deuxième version, que dis-je, sa splendide version de 2011 réalisée par Asmodée.

Autant vous le dire d’emblée, nous avons ici affaire à l’un des jeux que je préfère dans ma collection et parmi ceux qu’il m’a été donné d’essayer. Bien entendu, il y a le thème : chaque joueur prend la tête d’une tribu responsable d’une espèce de dinosaure, et aura à charge de les faire évoluer afin de leur permettre de survivre dans un monde subissant de nombreux changements climatiques, dont la plupart sont mortels en cas de mauvaise préparation. Si vous êtes un lecteur / une lectrice régulier(e), vous devriez déjà savoir que les dinosaures sont depuis tout petit un sujet que j’affectionne tout particulièrement. Pourtant, il ne suffit pas de proposer un jeu avec ces géants venus du passé pour totalement emporter mon adhésion. Evo réussit à proposer tout ce qui peut me plaire dans le jeu de société, que ce soit par son thème, son game design ou bien sa réalisation. Découvrons donc tout cela ensemble.

Quelle tribu choisirez-vous ?

Jusqu’à maintenant j’ai principalement présenté des jeux plutôt légers, du moins facilement accessible à un public très familial ou bien peu joueur. Notre jeu boxe quant à lui dans une catégorie un peu supérieure, puisque sa boîte nous indique un âge minimum de 14 ans, pour 2 à 5 joueurs. Dans les faits, s’il est un peu complexe, il n’a absolument rien d’insurmontable. En revanche, mieux vaut disposer d’un espace de jeu suffisamment grand pour pouvoir déployer son matériel. Voici ce que nous allons trouver sur la table, en sus des pions, jetons et cartes :

  • 1 plateau de jeu (à choisir parmi 2 double face selon le nombre de joueurs)
  • 1 planche dédiée aux enchères : le laboratoire de biologie
  • 1 roue du climat
  • 1 planche dinosaure par joueur

Comme je le disais plus haut, le propos du jeu est de réussir à faire survivre au mieux ses dinosaures sur une île découpée en de nombreux territoires dont les conditions changeront tout au long de la partie selon les indications de la roue du climat. Les joueurs pourront acquérir aux enchères de nouvelles mutations afin de modifier leurs dinosaures, ce qui leur permettra de mieux résister aux conditions climatiques, se battre contre leur rivaux, se déplacer plus facilement, etc.
Pour cela, chaque tour de jeu va se découper en 6 phases, toujours présentes, et dont l’ordre ne diffère jamais. Détaillons celles-ci.

La phase de climat : pour bien comprendre celle-ci, jetons un œil au plateau principal, l’île de Krâh. Elle est découpée en de nombreux territoires, répartis parmi 4 types de terrain : plages, vallées, plateaux et montagnes. La roue du climat permet de déterminer à chaque tour lequel est sûr, le(s)quel(s) nécessitent des mutations pour résister et enfin le(s)quel(s) est/sont absolument mortel(s). Ainsi, dans sa position initiale, tous les dinosaures survivent sur la plage (terrain idéal), tous succombent sur les plateaux et les montagnes (terrains mortels), et seuls ceux possédant une plaque de fourrure survivent dans les vallées (terrain froid).
Au début de cette phase, le premier joueur retourne le jeton climat situé en haut de la pile, et applique son résultat en manipulant les aiguilles de la roue si nécessaire pour connaître les conditions de survie du tour. Par ailleurs, parmi cette pile, se trouve un jeton météorite parmi les 3 derniers, qui met immédiatement fin au jeu lorsqu’il apparaît.

La roue du climat sur sa position initiale

La phase de mutations : c’est ici que le laboratoire de biologie entre en jeu. Pour cette phase d’enchères, seront piochés au hasard autant de gènes mutation que de joueurs -1 (en s’assurant qu’il n’y ai jamais de doublon). Ensuite, selon l’ordre de la piste d’initiative (j’y reviendrai plus tard), chacun va miser le nombre de Points de Mutation (PM) qu’il souhaite sur la colonne de son choix en y plaçant son pion de peuple. On peut jouer sur une colonne vide, ou bien déjà occupée. Dans ce cas-là la mise doit être supérieure. Le joueur ayant été dépassé a alors obligation de miser ailleurs, soit dans une colonne vide, soit dans une autre occupée… ce qui peut provoquer un effet domino, et une inflation des enchères.
Une fois que chacune est occupée par un pion, les joueurs récupèrent leur butin, en payant le coût nécessaire en PM : soit un gène, soit une carte d’évènement pour la colonne la plus à gauche. Les cartes sont des effets à usage unique pour le tour où elles sont jouées, et peuvent aider leur possesseur ou au contraire déranger les opposants. Chacune indique la phase de jeu où elle peut être jouée, ainsi que son action.

Faisons un petit zoom sur les gènes, qui occupent une place primordiale dans le jeu, puisque ce sont eux qui vont permettre d’améliorer les capacités de ses dinosaures, pour mieux résister au climat ou bien aux adversaires. Regardons d’un peu plus près la planche de dinosaure, qui regroupe toutes les mutations acquises par le joueur. Sur cette dernière se trouvent différents emplacement liés aux gènes. Ces derniers existent en deux catégories : les normaux, tous présents en plusieurs exemplaires, et indispensables pour effectuer les actions basiques du jeu. Par ailleurs, il existe également des gènes uniques (identifiés par un point rouge), qui permettent d’acquérir des pouvoirs et spécialisations supplémentaires, ou bien encore des avantages sur les gènes normaux. Parmi les 12 uniques existants, seuls 8 seront employés à chaque partie. Je ne vais pas les détailler pour le moment, en revanche, voyons quels sont les gènes normaux :

  • les pattes : chaque paire de pattes permet d’effectuer 1 déplacement supplémentaire. Tous les dinos commencent avec 2 paires.
  • les cornes : elles servent pour résoudre les combats, aussi bien en attaque qu’en défense.
  • les plaques de thermorégulation : elles permettent de survivre dans les zones chaudes.
  • les plaques de fourrure : elles permettent de survivre dans les zones froides.
  • les œufs : chacun permet de faire apparaître un dinosaure supplémentaire sur le plateau. Chaque espèce commence la partie avec 1 œuf.
  • les fioles chimiques : chacune réduit de 1 le coût de son enchère, un bon moyen de miser plus sans trop dépenser.
Une phase d’enchère terminée

La phase d’initiative : elle permet de déterminer l’ordre du tour. Elle s’effectue en 2 étapes : les pions de peuple utilisés pour miser lors de la phase d’enchère basculent de la zone d’enchère à la piste d’initiative. Ensuite, ils sont classés dans l’ordre croissant en fonction du nombre de dinosaures présents sur le plateau central pour chaque joueur. En cas d’égalité, l’ordre préalablement déterminé par les enchères est donc déterminant. Ainsi, à nombre égal, le joueur ayant récupéré la carte jouera toujours en premier. Mais s’il est celui qui possède le plus de dinosaures, son pion basculera tout à droite de la piste, etc. Jusqu’à la résolution de la prochaine phase d’initiative, toutes les suivantes s’effectueront en respectant le nouvel ordre de la piste.

La phase de déplacement : les joueurs vont déplacer leurs dinosaures sur le plateau afin de se placer idéalement. Ils disposent d’autant de points de déplacement que de gènes de pattes. Ces points peuvent se répartir au choix entre tous ses pions. Si un joueur dispose de 3 points de déplacement et de 3 pions sur le plateau, il pourrait déplacer 3 dinosaures 1 fois, 1 seul 3 fois, ou bien 2 fois un premier, et 1 fois un second. Un joueur effectue tous ses déplacements, avant que l’on passe au suivant.
Il n’est pas possible de passer par dessus un autre pion, aussi bien allié qu’adverse. En revanche, c’est lors de cette phase de jeu que les joueurs vont pouvoir s’attaquer.
Pour cela, il suffit de déplacer un pion sur la case d’un adversaire. Pour résoudre le combat, l’attaquant lance le dès. Un seul jet permet de déterminer l’issu du combat, dans lequel le nombre de corne possédé par chaque dinosaure joue une grande importance. En cas de victoire de l’attaquant, celui-ci prend la place du pion vaincu, qui est retiré du plateau. Si le défenseur l’emporte, l’autre retourne sur sa case initiale. Quelle que soit l’issu du combat, l’attaquant dépense nécessairement 1 point de déplacement. Il a toujours la possibilité d’effectuer plusieurs attaques, y compris sur la même cible. Certains amateurs de contrôle absolu pourront hurler en raison des dés, qui apportent du hasard à la résolution des confrontations. Pour ma part, je trouve que cela reflète parfaitement bien le côté imprévisible d’un monde âpre et en perpétuel changement, et donc particulièrement adapté dans le cas présent.

La phase de naissances : en fonction du nombre de gènes œufs dont ils disposent, les joueurs peuvent faire apparaître de nouveaux pions sur le plateau. Toutefois, à la différence de la phase précédente, chaque joueur effectue une naissance à la fois, avant de passer au suivant. Plusieurs tours peuvent donc avoir lieu, pour ceux possédants plus d’un œuf. On ne peut ajouter un dinosaure que sur une case libre adjacente à l’un des siens.

La phase de survie : enfin, la dernière étape d’un tour de jeu : on va confronter le plateau à la roue du climat. Selon ses indications, tous les dinosaures présents sur le terrain idéal survivent, ceux sur le terrain mortel périssent. Sur les terrains froids, chacun fait survivre autant de dinos qu’il possède de gènes de plaques de fourrure. Idem sur les terrains chauds avec les plaques de thermorégulation. Sur l’un comme sur l’autre, les dinosaures en excès meurent. Bonne nouvelle : un joueur ne peut jamais se retrouver avec moins de 2 pions sur le plateau. Enfin, chaque joueur récupère autant de PM qu’il possède de pions survivants, puis on peut entamer le prochain tour.

Nous avons plutôt bien débroussaillé le fonctionnement d’Evo. Le grand nombre de phases à chaque tour peut sembler un peu effrayant, heureusement celles-ci sont assez fluides, et l’on prend rapidement la main. D’autant qu’elles sont toutes imbriquées : chaque tour de jeu sera déterminé par les indications fournies par la roue du temps. Quel gène privilégier pendant les enchères en fonction de sa stratégie et des conditions climatiques, comment se déplacer pour survivre au mieux, tout en bloquant ses adversaires et s’assurer la possibilité de pouvoir effectuer des naissances qui survivront, ou serviront au moins à mettre des bâtons dans les roues adverses… Ainsi se pensent les tours.

En début de partie, le plateau de jeu peut donner le sentiment de laisser beaucoup de place, en réalité, entre les conditions climatiques, et les naissances, on retrouve cet esprit typique de Smallworld : le monde est trop petit, et il n’y en aura pas pour tous. Alors que chacun peut s’égailler facilement lors des premiers tours, arrive toujours un moment où on se sent un peu serré sur cette île, d’où l’importance de la stratégie à mettre en place pour rester le plus présent sur le plateau : se spécialiser en attaque, en déplacement, en résistance au climat, en reproduction, essayer de trouver l’équilibre… Les possibilités sont nombreuses.
D’autant plus nombreuses que les gènes uniques vont mettre leur grain de sel. Avec les nageoires, un pion peut se déplacer librement d’une case côtière à une autre pour un seul mouvement. Avec la peau de caméléon, un dinosaure défenseur perdant un combat se déplace simplement sur une autre case. Je ne résiste pas non plus à l’envie de vous présenter les terribles bébés tueurs, qui peuvent permettre lors de la phase de naissance de mettre un nouveau dinosaure à la place d’un pion adverse… pour peu que le lancer de dés nécessaire soit fructueux. Sans oublier les cartes d’événement : utilisées au bon moment, celles-ci peuvent retourner la donne d’un tour, en prenant les participants par surprise.

Par ailleurs, je ne vous ai pas indiqué la condition de victoire, une fois la météorite apparue. Peu importe le nombre de dinosaures présents sur le plateau au dernier tour, seule le nombre de PM que l’on possède compte. Et croyez-moi, cela n’a rien d’un simple détail. Cela a une importance considérable sur la façon de gérer la phase d’enchères. L’envie de flamber ses PM pour toujours acquérir le meilleur gène d’une manche peut être grande, mais dans ce cas, impossible de conserver suffisamment de points de victoire pour l’emporter.

Evo propose donc un système de jeu offrant de nombreuses possibilités, où tous les joueurs pourront creuser leur voie sans qu’une stratégie nécessairement gagnante n’écrase toutes les autres. À la limite, là où des joueurs un peu plus aguerris pourront plus facilement tirer leur épingle du jeu par rapport à d’autres, c’est dans la bonne gestion de l’ordre du tour de jeu selon la piste d’initiative.

Une précision importante toutefois : je recommande vivement d’éviter d’y jouer à 3, et encore plus à 2, en raison de son système d’enchères qui prend une place importante dans la construction de la partie. En revanche, à 4 ou 5 joueurs, il révèle toute sa saveur, pour notre plus grand plaisir.

La cerise sur le gâteau, c’est cette qualité d’édition qui vient magnifier le jeu. Asmodée a réalisé en 2011 un travail magnifique pour lui donner une seconde vie. Je ne peux que féliciter Stéphane Poinsot et Stéphane Gantiez pour la qualité de leurs illustrations. Le souci du détail a été poussé jusqu’au livre de règle, l’un des plus beaux qui soient passés entre mes mains. La qualité du matériel et des illustrations, le plaisir de manipuler ses pions en bois en forme de sauropodes, l’immersion procurée dans cet univers de tribus chimistes et de grosses bestioles… Tout est là.

Evo n’est plus édité, et c’est vraiment dommage. Probablement éclipsé par le succès aveuglant de Smallworld, qui a donné naissance à une gamme complète de jeux depuis. C’est dommage car une telle réussite aussi bien sur le fond que sur la forme ne se trouve pas tous les jours. J’espère qu’Asmodée prendra un jour la décision de faire un nouveau tirage de cette bien belle création, d’autant plus qu’elle a particulièrement bien vieillie. Je sais que je ne suis pas le seul à l’apprécier, que ce soit dans mon entourage, ou même parmi certaines connaissances du monde du jeu. Asmodée, si tu lis ce message, s’l te plaît, pense à cette autre perle de M. Keayarts ! En attendant, nous ses amateurs continueront à bien lui rendre hommage. Et gloire aux bébés tueurs (sauf quand je rate mes jets de dés) !

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