6 qui prend ! : rentrez dans le rang

Bientôt les festivités de fin d’année, une période propice aux retrouvailles, repas et soirées en famille ou entre amis. Le moment où nombre d’entre nous prennent le train pour aller passer un réveillon à l’autre bout du pays avec des parents plus ou moins proches, que l’on ne voit qu’une fois la Saint Glinglin.
Je suis gentiment moqueur, toutefois ces voyages et réunions s’avèrent des moments idéalement accompagnés par un classique du jeu de carte : le 6 qui prend !.

Créé en 1994 par Wolfgang Kramer, prolifique créateur de jeux allemand battant le record de récompenses, sa version française est actuellement distribuée par Gigamic. Ne vous laissez pas rebuter par son esthétique de prime peu engageante. Depuis bientôt 25 ans donc, ce jeu fait partie de ces grands classiques se vendant en continue, et sur lesquelles les boutiques spécialisées ne sauraient faire l’impasse dans leurs rayons. La raison en est évidente:  voici une petite boîte aussi bien jouables de 2 à 10, dont les règles s’expliquent en quelques minutes, accessible à tous, et dont les manches n’excèdent jamais le quart d’heure.

Elle se compose d’un paquet de 104 cartes, numérotées de 1 à 104, toutes marquées de 1 à 7 têtes de bœuf. Nous sommes là face à un jeu dont le principe consiste à avoir le moins de points possibles, matérialisés par le nombre de têtes présentes sur les cartes que l’on aura ramassées au fil des manches.
Chacune d’entre elles se déroule de la même manière : le paquet mélangé, 10 cartes sont distribuées face cachée à chacun, puis 4 autres sont placées face visible au centre de la table. Celles-ci constituent les 4 rangées que les joueurs pourront compléter de leurs cartes. Une des spécificités du jeu : les participants sélectionnent leur unique carte du tour en même temps, qu’ils posent face cachée jusqu’à ce que chacun aie choisi. On révèle alors ces cartes, que l’on va ensuite classer dans les rangées dans l’ordre croissant, chaque carte s’ajoutant derrière celle la plus à droite d’une des 4 lignes et dont la valeur inférieure est la plus proche.
Rien de mieux qu’un exemple pour illustrer ce qui peut sembler complexe à la lecture, mais s’avère en vérité simple comme bonjour. Imaginons une partie où nos 4 rangées se présentent comme suit :

Dans une partie de 4 joueurs, si les cartes jouées sont 93 – 27 – 51 – 30, on les rangera donc dans l’ordre croissant : 27 derrière 25, 30 derrière 27, 51 derrière 44 et enfin, 93 derrière 84. Après un tel tour, la configuration est ainsi devenue :

Maintenant, vous allez certainement me demander : «Mais mon cher chat flâneur, que se passe-t-il lorsque l’on joue une carte d’une valeur inférieure à celles des 4 rangées ? ». En premier lieu, laissez-moi vous féliciter pour cette excellente remarque. Ensuite, vous expliquer ce que donne un tel cas en continuant notre partie fictive.
Pour le tour suivant, les 4 cartes sélectionnées sont cette fois : 75 – 21 – 97 – 7. Rappelez-vous, les cartes sont toujours placées dans l’ordre croissant. La personne qui a joué le 7 ne peut l’ajouter derrière une ligne, car sa valeur est inférieure à toutes. Elle doit donc ramasser les cartes de celle de son choix, et laisser sa nouvelle à la place. Dans notre cas, elle décide de ramasser la deuxième, qui ne vaut que 2 têtes de vache. Puis la fin du tour s’effectue comme précédemment. Voici sa nouvelle configuration :

Il est enfin l’heure d’expliquer le titre du jeu : 6 qui prend !. Il ne s’agit ni plus ni moins que de la règle de ramassage : le joueur obligé d’ajouter la sixième carte d’une rangée doit obligatoirement ramasser les 5 précédentes, ne laissant que la sienne. Vous le comprenez immédiatement, chacun tentera toujours d’éviter de poser cette terrible sixième carte.
Ainsi, les tours se succèdent, les joueurs disposant à chaque fois d’une carte en moins dans leur main, soit d’une marge de manœuvre de plus en plus restreinte. Enfin, lorsque toutes ont été jouées, la manche se termine. Chacun peut compter le nombre de têtes de bœuf sur les cartes qu’il a ramassées, et l’ajoute à son score. La partie se termine normalement dès qu’au moins un joueur a atteint 66 points, ce qui exige plusieurs manches. Celui avec le score le plus faible est déclaré vainqueur.

En plus de toutes les qualités que j’ai évoquées plus haut, ce jeu possède une grande vertu : son adaptabilité. On pourra aisément arrêter une partie après la manche de son choix, sans compter que les joueurs pourront facilement s’ajouter ou se retirer à tout moment sans porter préjudice aux autres.
Par ailleurs, tout en gardant son principe initial, de nombreuses variantes peuvent être mises en place. Ainsi, là où la règle officielle nous invite à rebattre l’intégralité du paquet de jeu à chaque manche, certains amateurs de contrôle préfèrent laisser de côté celles jouées à la précédente pour n’utiliser que celles non distribuées au préalable afin de mieux avoir idée des cartes susceptibles d’être absentes ou non à la nouvelle manche.
Il existe par ailleurs une règle dite « pro » avec laquelle le nombre de cartes constituant le paquet s’adapte à celui des joueurs selon la formule suivante : 10 x nombre de joueurs + 4. Concrètement, à 5, seules les cartes de 1 à 54 sont alors utilisées.

Pour ma part, je trouve que les règles initiales fonctionnent bien, d’autant que selon le nombre de participants, celui de cartes ajoutées à chaque tour sera plus ou moins élevé, rendant le jeu plus ou moins chaotique. Ce qui permet de le découvrir sous des aspects différents. Sans pour autant grandement allonger la durée d’une partie si l’on est nombreux, grâce à l’excellente idée de la simultanéité.
Par ailleurs, là où aux premiers abords, le jeu peut paraître très hasardeux, on réalise après seulement quelques manches qu’il propose plein de petites manœuvres, notamment afin de trouver le bon équilibre dans la manière de poser ses cartes sans se porter préjudice. Il est possible de jouer très défensif, ou de manière plutôt agressive. La prise de risque peut parfois payer, mais aussi se retourner cruellement contre soi.

Je ne suis pas un grand amateur de grosses tambouilles mathématiques, comme certains jeux peuvent les proposer. Pour autant, ce n’est jamais le cas dans ce 6 qui prend ! qui fait pour moi figure de must have des jeux légers, grâce à sa petite taille, sa simplicité d’accès et sa formidable adaptabilité. Il sait parfaitement trouver sa place, que ce soit pour un voyage, à l’apéro, ou bien entre 2 parties de jeux plus touffus.

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