Smash Up : la baston de cartes délirante

Je vous ai beaucoup parlé de jeux de cartes dans mes articles, mais jusqu’à aujourd’hui, j’avais laissé de côté une catégorie phare : le jeu de deck. Attention, ne le confondez pas avec le deck-building, qui en est dérivé.
J’évacue tout de suite les jeux de cartes à collectionner et échanger (les trading cards games), qui sont encore à part, particulièrement onéreux et chronophages pour les amateurs éclairés du genre. Il ne sera donc pas question dans cet article de Magic ou encore Yu-gi-oh. Bien que je n’ai rien contre ceux-ci, je ne m’y adonne pas, principalement pour les raisons précédemment évoquées.

En revanche, laissez moi vous présenter le joyeusement foutraque Smash Up (de Paul Peterson, édité chez nous par Iello), qui permet de facilement comprendre les mécaniques du genre, tout en proposant ses spécificités.
Nous jouons ici dans un univers totalement délirant, constitué de situations improbables auxquelles pourraient penser de (grands) enfants à l’imagination débridée. Jugez plutôt : dans ce jeu de 2 à 4 joueurs, chacun va choisir 2 paquets de 20 cartes indissociables qui seront mélangés pour en constituer un complet de 40 cartes : le fameux deck utilisé tout au long de la partie. Ces paquets initiaux forment différents factions, toutes spécialisées dans un style de jeu plus particulier. La boîte de base permet de choisir parmi les 8 suivantes :

  • les pirates
  • les ninjas
  • les extraterrestres
  • le petit peuple (lutins)
  • les magiciens
  • les zombis
  • les robots
  • les dinosaures
Les 8 factions en présence

Une fois les decks constitués, l’enjeu sera de conquérir des territoires afin d’obtenir des points de victoire. Dès qu’au moins un joueur a remporté 15 points, celui avec le plus grand nombre devient le vainqueur.

Les cartes de chaque faction sont réparties en 2 catégories : les créatures et les actions. En début de partie, les joueurs piochent 5 cartes de leur deck. Sur la table sont placées autant de bases que de joueurs + 1. Celles-ci se présentent toutes de la même manière :

  • en bas de la carte : un texte précisant son effet
  • au centre : trois chiffres dont les valeurs sont comprises entre 1 et 4
  • en haut à gauche : un nombre compris entre 15 et 25

Ce dernier correspond à la valeur minimale totale de points de créatures nécessaires pour effectuer la conquête de la base. Effectivement, chaque créature, en plus de posséder un effet, porte également dans le coin supérieur gauche un nombre : il s’agit de sa force. Celle-ci sert à la fois pour la conquête mais également dans le calcul des nombreux rapports de force entre cartes tout au long du jeu.

À son tour de jeu, un joueur peut jouer une créature et une action de sa main. Il est aussi possible de ne joueur que l’une des deux, voire aucune. Les créatures sont toujours placées sur une base. Quant aux actions, celles-ci sont le plus souvent envoyées à la défausse une fois leur effet joué. Certaines cependant sont posées sur une base ou une créature, qu’elles affecteront en bien ou en mal.

Une fois qu’un joueur a effectué toutes ses possibilités, on vérifie si une conquête de base a lieu ou non. Pour cela, il suffit de compter la valeur totale des forces de créatures sur chacune d’entre elle. Si aucune conquête n’a lieu, le joueur pioche simplement 2 cartes, s’assure de ne pas en avoir plus de 10 en main, et le tour passe au suivant.
En cas de conquête, il faudra alors évaluer quelle est la position de chaque joueur afin de répartir les points de victoire, indiqués par les 3 chiffres au centre de la base. Le(s) joueur(s) dont la force totale de créatures est la plus élevée sur la carte gagnent le nombre de points indiqué sur la gauche, le(s) deuxième(s) celle au milieu, et le(s) troisième(s) celle à droite. La base et toutes les cartes créatures et actions liées partent dans leurs défausses respectives, puis une nouvelle base la remplace.

En cours de partie

Voici pour les règles basiques. Celles-ci sont simples et rapides à assimiler. En revanche, chaque carte a un effet, et ce sont bien ces derniers qui vont faire tout l’intérêt du jeu. Pour mieux comprendre, attardons-nous un peu plus sur les différentes forces en présence. Comme je l’évoquais plus haut, chaque faction se spécialise dans des mécaniques de jeu particulières. Certaines sont très brut de décoffrage, d’autres plus subtiles.
Prenons les dinosaures : faciles à jouer, ces cartes font de gros dégâts, d’autant que pour aller encore plus loin dans le délire, ces bestioles sont équipées de laser (comme dans le dessin animé des années 80 Dino Riders). Paquet doté de créatures à la force élevée, elles détruisent facilement les cartes adverses. Du côté des extraterrestres, la spécialité sera plutôt d’enquiquiner les autres joueurs en leur faisant reprendre constamment leurs cartes dans leur main. Les ninjas eux sont rapides et discrets : leur spécialité et de pouvoir apparaître au tout dernier moment, lorsqu’une conquête de base à lieu, afin de modifier le rapport de force. Pour les personnes qui préfèrent miser sur le nombre, les robots peuvent sembler faibles mais se multiplient très rapidement, et renforcent mutuellement leur force. Dans un genre encore différent, les zombis reviennent sans cesse : rien de plus naturel pour eux que de sortir du cimetière (la défausse) pour revenir immédiatement dans le jeu.

C’est exactement cela l’esprit d’un jeu de deck : en s’appuyant sur les mêmes règles de base, les créateurs proposent des manières de jouer spécialisées, afin de permettre un grand nombre de possibilités et de stratégies, et finalement beaucoup de renouvellement. En plus de son esprit résolument débridé, Smash Up fait l’effort de lier le fond à la forme, en imaginant pour chaque faction une spécialisation plutôt cohérente et naturelle avec ce qu’elle représente. Je suis toujours grand amateur des jeux où les thèmes ne sont pas uniquement plaqués, ce qui permet à mon sens de bien mieux s’immerger dans la partie. D’autant qu’ici, l’humour est omniprésent : nous sommes dans un jeu qui s’amuse de tous les clichés de la pop culture, et nombre de cartes prêtent à sourire, aussi bien par leur nom que par leur illustration.

Zoom sur les dinosaures

En revanche, au niveau de l’équilibre, tout n’est pas parfait. Le choix des factions est assez déterminant, surtout en se contentant de la boîte de jeu initiale. Certains duos apparaissent rapidement comme bien plus avantagés que d’autres. Une fois cela connu, il suffit d’éviter certains choix malheureux, les possibilités restent suffisamment vastes. D’autant plus que depuis la sortie du jeu en 2012, de très nombreuses extensions ont été créées. Celles-ci proposent à chaque fois 4 nouvelles factions, toujours dans le même esprit : du délire (on trouve ainsi des ours montés par des soldats russes ou bien des plantes carnivores dans la toute première), et des spécialisations de jeu dédiées. Pour ne rien gâcher, ces extensions peuvent se jouer seules pour des parties à 2, ce qui permet de s’initier facilement au jeu à moindre frais.
Je n’ai pas forcément l’habitude d’évoquer les expansions dans mes articles, pourtant proposées pour de nombreux jeux. Ici toutefois, c’est totalement dans l’esprit. Le jeu de base se suffit à lui-même, mais l’ajout de quelques boîtes supplémentaires permet de démultiplier les possibilités, en testant à chaque fois de nouvelles combinaisons.

Avant d’en finir, je dois également prévenir que le jeu souffre parfois d’un syndrome assez présent dans le genre : lorsque de nombreuses cartes sont actives dans la partie, le calcul des forces peut parfois s’avérer difficile à suivre. Rien d’insurmontable, mais mieux vaut ne pas trop être fâché avec le calcul mental, les additions et soustractions. Cependant, moi-même je n’ai jamais été un esprit matheux, ce qui ne m’a jamais empêché de prendre beaucoup de plaisir sur le jeu. Ne serait-ce que pour ces moments jouissifs où l’on arrive à conquérir une base en briguant la première place à la barbe de son/ses voisin(s), après avoir trouvé la combinaison idéale entre les cartes sur la table et sa main. En d’autres mots, la quintessence du jeu de deck.


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