Assassin’s Creed Odyssey : avis après un long voyage

Cette fois-ci, nous y sommes enfin. Après 95h de jeu, j’ai terminé le scénario principal du jeu Assassin’s Creed Odyssey. Après autant de temps passé dessus, je peux dire que j’en ai plutôt fait le tour, et donc matière à écrire. Pour une fois, j’ai envie de commencer par la fin : quelle impression garde-je du jeu après l’avoir parcouru en long en large et quasiment en travers ?

Mitigée. Rarement aurai-je passé un tel nombre d’heures sur une aventure solo, et pour autant, je n’ai pas le sentiment d’avoir été plongé dans un chef d’œuvre inoubliable qui marquera ma vie de joueur. Il ne me reste plus désormais qu’à coucher à l’écrit les raisons de ce ressenti.
Il ne sera pas inutile de rappeler qu’Odyssey se présente comme le dernier rejeton d’une saga entamée en 2007 et dont la série principale comporte déjà 8 épisodes, 10 si l’on se souvient que la vie d’Ezio Auditore (personnage principal du 2ème opus) s’est vu déclinée sur 3 jeux. Cette nouvelle itération est donc le fruit de la lente maturation d’une franchise, en conséquence de quoi, il s’avère difficile de ne pas faire de comparaisons avec ses prédécesseurs. Je reviendrai là-dessus plus loin.

Mais avant cela, permettez-moi de me soulager du terrible sentiment qui m’a étreint lorsqu’après avoir enfin terminé les trames principales du jeu (il y en a plusieurs), je découvris avec un immense étonnement qu’aucun générique de fin ne se lançait pour marquer cet accomplissement. Si cela peut vous sembler totalement anodin, voire même relever de la simple anecdote sans aucun intérêt, je vous assure que pour moi, cela n’a pas du tout été le cas.
J’ai toujours éprouvé un véritable sentiment de satisfaction chaque fois que j’ai vu défiler le générique d’un jeu, témoin du fait que j’étais venu à bout de son scénario avec l’adoubement de ses créateurs. J’y vois le même acte que refermer un livre après l’avoir lu en entier, ou bien évidemment voir apparaître le générique d’un film.

Ici cependant, et pour la première fois dans un jeu Assassin’s Creed, Ubisoft a fait le choix de nous priver de cette convention. Il faut bien comprendre que ceci se révèle particulièrement représentatif du tournant pris par les grosses productions vidéoludiques récemment, sous l’influence des jeux multijoueurs : celui des « game as a service ». Soit l’idée que le développement d’un jeu n’est pas terminé une fois celui-ci disponible dans le commerce. Il continuera à connaître des mises à jour, des améliorations et l’injection de nouveaux contenus, temporaires ou permanents.
Si l’on connaissait depuis de nombreuses années déjà le modèle des contenus téléchargeables payants, désormais les éditeurs mettent également à la disposition des joueurs des ajouts supplémentaires gratuits de moindre ampleur pour continuer à susciter leur intérêt, afin de les inciter à dépenser par ailleurs si possible.
Autrement dit, le jeu n’a plus véritablement de fin. Voilà ce que semble vouloir dire l’éditeur à ses joueurs : « Alors oui, tu as terminé le scénario principal, pour autant rien n’est fini. Regarde tout le contenu annexe qu’il te reste à faire ! Tu en as encore pour des heures de jeu avant d’en avoir intégralement vu le bout. Nous t’ajouterons même gratuitement de nouvelles quêtes ainsi que des événements temporaires. Ton aventure n’aura jamais de fin ! C’est ce dont tout joueur digne de ce nom a toujours voulu, n’est-ce pas ?».
Bien entendu, j’ai volontairement forcé le trait. Cela étant dit, je suis persuadé que cette conception ne correspond pas aux vœux d’une très grande partie des joueurs. Au contraire, plus un jeu se délaye, plus ce qu’il nous raconte s’étiole, et perd de son efficacité narrative. Pour finir par avoir un impact moindre. Cela correspond tout à fait à l’impression que m’aura donné le monde ouvert d’Assassin’s Creed Odyssey, vaste comme jamais, et rempli de quêtes et autres objectifs à accomplir.

Le jeu a bien un récit à nous raconter, c’est certain. Il en a même plusieurs en parallèle, qui s’attachent aussi bien à résoudre les enjeux familiaux de son héros (ou héroïne, puisque le choix nous est ici donné), qu’à faire avancer la méta-histoire de cet univers de science fiction qui nous est présenté depuis le tout premier épisode. Mais en parallèle de cela, il nous incite sans cesse à nous éloigner de sa narration pour simplement partir en exploration, et réaliser les quêtes annexes.
Ceci est d’autant plus vrai que le jeu fait en sorte de proposer une progression très organique. Ainsi, en nous éloignant de sa ligne directrice pour aller dans les sentiers battus, se retrouve-t-on sans nous en rendre compte à faire par avance certains éléments qui nous seront demandés plus tard. Cette idée est intéressante, mais à double tranchant. Parce qu’elle demande d’être parfaitement maîtrisée, ce qui n’est ici pas totalement le cas, et rend les rouages d’autant plus visibles quand ils commencent à se gripper. Par exemple lorsqu’un personnage réagit en évoquant une situation que nous n’avons pas encore vu dans le jeu, où lorsque le nôtre n’a aucune réaction dans un lieu particulièrement marquant lorsque nous le visitons en exploration libre, pour réagir comme si c’était la première fois qu’il s’y rendait plus tard, une fois la bonne quête activée.

Oui, le jeu incite sans cesse à partir à la découverte, que ce soit par sa carte immense, offrant la quasi-intégralité de la Grèce antique classique à explorer, ou par le choix d’une montée automatique des ennemis et des quêtes du jeu afin de toujours s’accorder sur notre niveau. Malheureusement, cela se fait au prix d’une répétitivité des actions à effectuer que nous n’avions pas vu depuis des années dans un Assassin’s Creed. L’histoire prenant place avant les débuts des assassins, narrés dans le précédent jeu Origins, on peut comprendre que les combats et l’action directe soient plus particulièrement marqués ici. Dommage que cela semble occulter tout le reste.
Les quêtes nous demandant de faire preuve de la plus grande discrétion seront rarissimes, et seront peu sanctionnées en cas d’échec. Aucune filature en vue, ni de poursuite ou de fuite. Pourtant, parmi les trois arbres de compétence à développer, il y en a bien un entièrement dédié à la discrétion.
Autre point : nous nous retrouvons rapidement à la tête d’un navire et de son équipage à améliorer, comme dans l’épisode Black Flag, lui aussi développé par Ubisoft Québec. Mais là aussi, ces séquences ne se renouvellent jamais et s’avèrent très redondantes, tout en manquant de subtilité. Sans compter qu’elles n’occasionnent guère de séquences marquantes dans la trame principale.
Étonnement, même le parkour, l’élément emblématique de la saga, a perdu de son intérêt : celui-ci est devenu si facile qu’il a laissé de côté l’aspect casse-tête qu’il pouvait autrefois présenter, notamment lors de l’exploration des tombeaux (tous identiques dans ce jeu) ou bien l’escalade des points de synchronisation, iconiques de la série.

Par ailleurs, depuis l’an dernier, Assassin’s Creed se tourne de plus en plus vers le RPG, ce qu’il a su plutôt correctement faire en matière de gestion d’équipement, et de compétences. En revanche, là où le bât blesse grandement, c’est dans la notion de choix. Inspirés des jeux The Witcher ou Mass Effect, les développeurs ont grandement insisté sur ces derniers dans leur campagne de communication. En réalité, ceux-ci manquent eux aussi grandement de subtilité. Les rares fois où ils semblent avoir de réelles répercussions sur le monde dans lequel nous évoluons, et non pas simplement sur l’avancement de la trame scénaristique se comptent sur les doigts de la main.
Le personnage que nous incarnons a beau être un mercenaire d’origine spartiate lors de la guerre du Péloponnèse, en dehors des missions principales, peu importe notre comportement : nous pouvons décider de décimer en toute gratuité les soldats athéniens ou spartiates, personne ne nous en tiendra rigueur.
Le jeu présente bien un système de contrôle des territoires par l’un des deux camps, mais au final celui-ci n’apporte rien de véritablement intéressant, ni même décisif, en dehors de batailles de territoire toutes identiques permettant de gagner de l’expérience et du butin (comme tout le reste du jeu).
Car encore une fois, en dehors de la trame principale, notre intervention dans cette guerre n’aura aucun impact sur le regard qu’auront les personnages du jeu sur nous. Par ailleurs, les territoires basculant d’un camp à l’autre en dehors de votre intervention, il est vain de se donner l’objectif de prendre parti pour un des deux camps afin de le mener à la victoire.
Je pourrais également évoquer les romances ajoutées aux jeux, qui se résument plus à pouvoir coucher avec tous les PNJ prévus de la sorte sans la moindre conséquence plutôt que de véritablement développer une relation suivie avec un personnage secondaire, comme les séries précédemment évoquées avaient su le faire.

En fait, la Grèce antique d’Odyssey nous offre un immense terrain de jeu popcorn totalement arcade, où l’on contrôle rapidement un personnage surpuissant. Pourtant, au début, une fois quitté la zone initiale, nous nous retrouvons entouré de territoires exigeant des niveaux trop élevés par rapport au nôtre, nous incitant à progresser prudemment. En particulier en raison des mercenaires, des ennemis dotés de capacités spéciales qui nous prennent en chasse une fois qu’une prime a été mise sur notre tête, pour avoir commis trop d’exactions dans une même zone. Avec le peu de capacités de notre personnage, et son équipement standard, il est encore nécessaire à cette étape de procéder avec précaution.
Puis au bout de quelques heures, tout a changé : en parcourant le jeu et ses quêtes annexes, on gagne suffisamment de niveaux et de compétences pour pouvoir partir explorer de nouvelles zones et affronter des dangers doté d’une force de frappe et de soin tels qu’on se retrouve le plus souvent à foncer tête baissée au milieu d’armées ennemis qu’on décimera sans trop de souci, avant peut être de battre en retraite uniquement parce qu’on aura tellement fichu le boxon dans un fort qu’on se retrouvera avec 4 – 5 mercenaires aux trousses. Merci les capacités surhumaines données par les artefacts des Précurseurs.
S’il est plaisant de pouvoir courir et escalader partout, tout le temps, sans arrêt, le jeu ne propose que bien trop rarement des séquences plus posées, des moments rafraîchissants dans une formule agréable à jouer, mais qui se répète constamment.

Assassin’s Creed Odyssey reste un bon jeu, surtout quand on est passionné de Grèce antique, comme moi. Je ne compte pas le nombre de fois où, en pleine partie, arrivant dans un nouveau lieu ou rencontrant un nouveau personnage historique, j’ai démarré une recherche sur internet afin d’en savoir un peu plus à son sujet. À ce niveau-là, il fait carton plein, c’est toujours l’une des principales forces de la série. Ce n’était pas sans une petite émotion que je découvrais parfois quelques lieux emblématique de l’antiquité, comme Thèbes, le lac Stymphale ou la première visite d’Athènes. Et tout comme son prédécesseur, ses décors et ses superbes jeux de lumière m’auront souvent incité à prendre des captures d’écran, bien commode pour illustrer cet article. J’ai globalement pris du plaisir à le traverser, après tout je me retrouve avec presque 100h à son compteur.
Toutefois, arrivé à ce stade, je ne ressens plus particulièrement l’envie de continuer à parcourir le reste de son contenu, je sais qu’il ne sera plus en mesure de me surprendre. C’est non sans une certaine peine que je dois bien écrire qu’il passe à côté de ce qui fait les très grands jeux mémorables, en raison de sa trop grande répétitivité, et de l’absence d’inventivité dans ses situations comme dans sa mise en scène. En revanche, je suis certain que désormais Ubisoft a toutes les clés en main pour proposer un prochain jeu grandiose à tous les niveaux. Il lui suffit de reprendre les bases de celui-ci, en y ajoutant la variété proposée par nombre de ses prédécesseurs.



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