Nosferatu : toi, t’es suspect !

Bientôt la fête d’Halloween, si elle n’a jamais vraiment pris en France, elle est malgré tout l’occasion pendant quelques jours de se plonger dans une ambiance gentiment horrifique, que ce soit à travers la littérature, les films, ou les jeux. Justement, cela tombe bien, j’ai décidé d’en profiter pour vous parler un peu de… jeux d’ambiance collant bien à ce thème, et plus particulièrement de jeux à rôle caché.

Le plus connu en la matière est bien entendu Les Loups-garous de Thiercelieux, un jeu créé par le français Philippe des Pallières et sorti en 2001. Pour rappel, dans ce jeu prévu pour être joué avec un grand nombre de joueurs, des villageois aux rôles différents devront démasquer le(s) loups-garou(s) cachés parmi eux, et qui élimineront l’un d’entre eux chaque nuit (chaque tour de jeu). S’il a su révéler au plus grand nombre le genre, je n’en ai jamais été fan en raison de ce que je considère comme un principe de jeu des plus rebutants : l’élimination des participants au fur et à mesure de la partie. Rien de pire que d’être le joueur éliminé dès le premier tour de jeu, et attendre 30 minutes sans rien faire le temps que la partie continue avec la dizaine d’autre restants.
Depuis, un autre jeu a fait son apparition, et a su gommer ce lourd défaut : Loup-Garou pour une nuit. Celui-ci reprend quasi exactement le déroulement et les rôles des personnages de son aîné, toutefois une partie se déroule désormais en un seul tour. Chacun peut donc participer du début à la fin. Je ne peux que recommander aux amateurs de basculer sur ce second jeu. Par ailleurs, précisons que Les Loups-garous de Thiercelieux ne sort pas de nulle part, étant lui-même inspiré du jeu Werewolf créé par un américain en 1997 et libre de droit. Jeu descendant lui-même de Mafia, une création russe remontant à 1986 (belle année qui vit ma venue au monde)… Autrement dit :

« Parce qu’on vient de loin »

Cependant, ce n’est ni de l’un ni de l’autre dont j’ai envie de vous faire la présentation aujourd’hui. Mon choix se porte sur un titre moins connu, optant quant à lui pour le thème du vampire : Nosferatu. Il s’agit une nouvelle fois d’une création française, par Pierre-Yves Lebeau, que j’avais pu découvrir en prototype finalisé quelques temps avant sa sortie en boutique en 2013 et que je m’étais par la suite empressé d’acheter. Depuis, j’ai en mémoire quelques parties mémorables, grâce à l’ambiance de suspicion qu’il sait créer autour de la table, pourvu que les participants soient suffisamment nombreux, et que la partie dure suffisamment longtemps pour que le traitre ne soit pas immédiatement identifié.

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Précisons dès à présent que l’édition dont je vais vous parler et la toute première. Entre temps, le jeu a connu une nouvelle édition, il est donc possibles que quelques points de règles aient été modifiés, même si le principe doit fondamentalement rester le même.

Une partie de Nosferatu se joue entre 5 et 8 joueurs (de 4 à 10 sur la nouvelle édition). Pourquoi 5 au minimum ? Il existe 3 types de rôle dans le jeu : un joueur sera Reinfeld, soit le maître du jeu. C’est lui qui choisira qui sera le traître dans la partie, et aura en charge de gérer le bon déroulement du jeu. Les autres joueurs seront donc répartis entre Nosferatu, le traitre décidé par Reinfeld, et les chasseurs de vampire, soit tous les autres joueurs. Reinfeld a donc un double rôle : veiller à ce que le jeu se déroule correctement, mais aussi, en tant qu’assistant du vampire, faire en sorte que celui-ci remporte la victoire. Bien entendu, ceci devra se faire de la manière la plus discrète possible tout le long de la partie.

Les conditions de victoire sont les suivantes : du côté des chasseurs, l’un d’entre eux pieute (oui, mettre un coup du seul et unique pieu ancestral) au vampire. Autrement dit, il désigne correctement le traitre, faisant gagner son équipe. Pour le duo maléfique, deux solution s’offrent à eux : d’abord une victoire à long terme, si Nosferatu réussit à donner 5 morsures, Reinfeld et lui sont alors gagnants.
Mais une autre option existe : faire en sorte que les chasseurs éliminent l’un des leurs. En effet, une seule élimination peut avoir lieu par partie : en cas d’erreur de la part des investigateurs, le vampire et son sbire en sortent alors victorieux.

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Tout comme les Loups Garous, nous avons ici affaire à un jeu de cartes, où les actions à effectuer sont très simples. Toutefois, l’originalité du jeu réside dans le fait que les tours vont pouvoir durer plus ou moins longtemps, comme je vais tout de suite vous l’expliquer.
Au début d’une partie, tous les joueurs ont en main 2 cartes, à l’exception de Reinfeld qui ne peut intervenir qu’en paroles pour essayer d’influencer dans le sens de son équipe. Le joueur qui possède le pieu ancestral joue en premier. Celui-ci sera la première fois désigné par Reinfeld. Le porteur pioche alors 2 cartes. Parmi les 4 cartes qu’il a alors en main, il devra s’en débarasser de 2 : une, face visible, part en défausse. La seconde, face cachée, est donnée à Reinfeld. L’on va alors passer au suivant… mais pas immédiatement.
Avant cela, Reinfeld va devoir retourner la première carte de l’Horloge. Celle-ci est une pile constituée de 2 types de cartes : autant de carte Nuit qu’il y a de joueurs (Reinfeld inclus), ainsi qu’une carte Aurore. Si une Nuit apparaît, le tour continue : le joueur suivant pioche 2 cartes, et agit comme précédemment indiqué.
En revanche, dès que l’Aurore apparaît, le tour prend fin immédiatement. Ce qui signifie qu’à chaque tour le nombre de personnes à intervenir variera en fonction de l’Horloge. Toutefois, sans Aurore, le tour s’arrête normalement après que chaque joueur a joué une fois.

Les cartes que pourront avoir les joueurs en main sont de 4 types différentes :

  • les Rumeurs : celles-ci ne servent à rien,
  • les Composants : ils permettent de créer des rituels aidant les chasseurs,
  • les Morsures : elles permettent à Nosferatu de se rapprocher de la victoire,
  • les Nuits : elles peuvent rejoindre l’Horloge, de sorte que l’aurore arrive moins vite.

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Une fois un tour terminé, Reinfeld regarde toutes les cartes cachées qu’il a assemblé, puis indique les conséquences de la nuit.

  • S’il n’a que des rumeurs, ou des rumeurs et des composants : il indique qu’il ne s’est rien passé.
  • S’il y a une carte nuit, il la montre et l’ajoute aussitôt à la pile de l’Horloge.
  • S’il y a au moins une carte morsure : Nosferatu a pu mordre quelqu’un, approchant de sa victoire.
  • Si toutes les cartes sont des composants, il doit toutes les révéler : un rituel magique aura lieu.

Expliquons plus précisément les conséquences d’une morsure et d’un rituel. Dans le premier cas, bien que la morsure ait été infligée par le vampire (mais pas forcément par le joueur qui incarne Nosferatu), c’est Reinfeld qui décide à quel joueur celle-ci aura été infligée. Il pose ainsi la carte devant la personne de son choix, qui devra immédiatement se défausser d’une des cartes qu’il lui reste en main. Par ailleurs, il est tout à fait possible de donner la morsure à Nosferatu lui-même, de façon à brouiller les pistes.
Dans tous les cas, être victime d’une morsure signifie avoir moins de choix dans ses cartes à jouer par la suite, d’autant que le nombre de cartes morsures en jeu est presque identique à celui des cartes rumeurs. Ainsi, pour peu qu’un joueur aie été mordu 2 fois, il ne jouera qu’avec les 2 cartes qu’il pioche au début de son tour. S’il a en main 2 morsures, il sera obligé de jouer en faveur du vampire, même s’il est chasseur.

À l’opposée, lorsque tous les joueurs ont réussi à ne donner que des cartes composants, ceux-ci vont pouvoir activer un des 3 rituels magiques, ce qui facilitera grandement la vie des chasseurs. Les joueurs devront donc choisir parmi les trois cartes suivantes, sachant qu’un rituel ne pourra pas être utilisé de nouveau tant que les deux autres ne l’auront pas été une fois :

  1. Reinfeld doit révéler le rôle d’un personnage de son choix.
  2. Une carte Nuit est retirée de l’Horloge et défaussée.
  3. Une carte Morsure devant un joueur est défaussée, ce qui permet au concerné de repiocher une carte.

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Une fois les conséquences de la nuit appliquées, la phase de discussion entre les joueurs arrive : à eux de décider s’ils continuent à jouer, ou bien s’ils décident d’éliminer l’un d’entre eux, ce qui mettra nécessairement fin à la partie. Cependant, 2 règles sont immuables ici. Tout d’abord, seul le porteur du pieu ancestral aura la décision finale à la fin des débats. Par ailleurs, au cas où le porteur soit Nosferatu, celui-ci n’a évidemment pas la possibilité d’éliminer un des joueurs. Il a donc obligation de noyer le poisson, afin de faire continuer la partie sans que les autres ne comprennent que ce soit lui le traitre. Si les joueurs décident de continuer, le porteur décide qui sera le prochain premier joueur en lui donnant le pieu. Impossible de le garder, il doit le donner à quelqu’un d’autre.

C’est à cette étape que se trouve le cœur battant du jeu, celui où les échangent fusent, les accusations, les soupçons, les embrouillaminis arrivent. Selon les conséquences du tour, le nombre de joueurs ayant pu donner des cartes, les résultats de celles-ci, les soupçons de chacun vont pouvoir se porter sur untel ou l’autre. À chacun de faire en sorte de prouver qu’il est innocent, et faire soupçonner les autres.
Bien entendu, dans ce genre de jeu, le rôle le plus difficile à jouer est toujours celui de Nosferatu. Ce personnage doit faire en sorte de placer des morsures le plus discrètement possible pour garantir sa victoire, tout en étant tributaire du sort que l’Hologe réserve à la durée du tour. Il reste d’ailleurs une dernière subtilité qui va obliger le vampire à agir, quitte à prendre des risques : la Soif inextinguible. Il s’agit d’une carte qui exige qu’au moins une morsure soit portée avant que la pioche soit vidée. Dans le cas contraire, le porteur du pieu pourra révéler le rôle de son choix.

Lorsque des nouveaux joueurs découvrent ce jeu, cela se passe toujours de la même manière : d’abord perdus lors des premiers tours sur l’intérêt de se défausser d’une carte face visible puis en donner une face cachée, et surtout le fonctionnement et l’utilité de l’Horloge, très rapidement, les tenants et aboutissants sont acquis. Les techniques évidentes apparaissent alors : regarder qui a jeter quel type de cartes face visible, voir combien de joueurs ont joué lorsqu’une Nuit ou une Morsure a été donnée à Reinfeld, s’accorder au début de chaque tour pour savoir s’il est possible de jouer un rituel ou non. Rapidement, les joueurs vont commencer à se soupçonner les uns les autres, surtout si le Nosferatu, qui doit bien évidemment mentir sur l’utilisation des composants, et réussir à placer ses morsures au bon moment, arrive à joueur correctement sa partition, de façon à faire peser des doutes sur d’autres que lui.

Certes, le jeu a un petit défaut : pour peu que l’Horloge ne soit pas du tout en faveur du vampire, qui aurait été trop confiant dans des tours beaucoup trop court pour empêcher les soupçons de peser sur lui, les parties seront très courtes. Ce genre d’erreur est classique avec un vampire découvrant le jeu. Toutefois, le jeu à cette capacité à donner envie d’enchaîner facilement 2, 3 parties d’affilées pour peu que celles-ci aient été courtes, en faisant tourner le rôle de Reinfeld qui sera toujours, ne l’oublions pas, le seul décisionnaire du joueur qui sera son partenaire de jeu, qu’il le veuille ou non.

Pour pouvoir apprécier Nosferatu à sa juste valeur, il faut être à l’aise avec la tchatche (ou particulièrement discret), et surtout le bluff, surtout si l’on est désigné comme le suceur de sang. Mais pour peu que l’on adhère au principe du rôle caché, cette petite boîte peut offrir des parties mémorables, des moments d’embrouilles amicales qui feront date, et des retournements de situation d’anthologie, lorsqu’un vampire aura réussi à bluffer son monde en sachant se montrer suffisamment discret ou sournois pour qu’un autre joueur soit éliminé à sa place. Aller, montez dans la diligence, un obscur château vous attend au plus profond de la Transylvanie. Il paraît que plusieurs personnes ont disparu dans les alentours…

 

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