Minivilles : cité de carte (et de dés)

Après différents articles qui traitaient de voyages ou d’expositions, revenons aujourd’hui un peu au monde des jeux de société. Parmi les différents thèmes susceptibles de me parler, celui du développement d’une ville m’a toujours accroché. Rien d’étonnant quand on sait que je suis constitué à 110% de molécules de citadin. Dans la fourmilière d’une ville débordante d’activité, je suis chez moi comme nulle part ailleurs. J’ai d’ailleurs derrière moi un joli passif de joueur de Sim City.

Mais les jeux vidéo ne sont pas à l’ordre du jour. Parmi les jeux de société nous invitant à fonder une ville moderne, laissez moi vous parler de Minivilles, un jeu japonais créé en 2014 par Masao Suganuma, disponible chez nous grâce à Moonster Games, avec son design tout mignon et coloré. Jeu familial de 2 à 4 joueurs, son principe se prend en main rapidement : un tour de jeu, constitué de 2 actions, ne prend pas plus d’une minute. Le but est le suivant : le premier joueur à avoir construit les 4 cartes Monument de sa ville met illico fin à la partie, il devient le grand vainqueur.

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Pour pouvoir bâtir, les joueurs auront besoin d’argent, qu’ils obtiendront lors de lancers de dés, qui activeront certains des bâtiments déjà présents dans leur ville. Un tour de jeu se déroule de la manière suivante : le joueur jette 1 ou 2 dés (il faut au préalable avoir construit le monument « gare » pour débloquer le 2ème dés) et selon le résultat, lui et/ou les autres joueurs gagneront de l’argent. Les cartes pouvant être achetées sont de 4 couleurs, qui déterminent leur façon de s’activer.

Servons-nous du début de partie pour illustrer leur fonctionnement plus aisément. Avant même de démarrer le jeu, tous les joueurs possèdent les 2 mêmes bâtiments dans leur ville respective :

  • 1 boulangerie, carte verte qui rapporte 1 pièce uniquement au joueur qui lance le dés à condition que le résultat du lancer soit 2 ou 3. Ainsi les cartes vertes ne fonctionnent que pour le joueur actif.
  • 1 champ de blé, carte bleue qui rapporte quant à elle 1 pièce à tous les joueurs dès qu’un d’entre eux obtiendra 1 à un lancer de dés. De fait, les cartes bleues, elles, s’activent au tour de n’importe quel joueur, pour tous ceux possédant une carte concernée.

Une fois son lancer de dés effectué, et son argent obtenu après activation de carte(s), le joueur peut donc effectuer un unique achat par tour, que ce soit un des 4 monuments, un nouveau bâtiment, ou bien un qu’il possède déjà afin d’améliorer son effet. De la sorte, posséder 3 champs de blé permet de gagner 3 pièces chaque fois que le résultat d’un lancer sera 1.

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Nous avons déjà évoqué les cartes bleues et vertes, passons aux 2 autres types. Les violettes sont des bâtiments spéciaux ne pouvant être possédés qu’en 1 seul exemplaire par joueur et aux effets variés, que ce soit prendre 5 pièces au plus riche ou bien échanger 1 de ses cartes non violettes contre celle d’un autre joueur. Ces cartes ne s’activent qu’à son propre tour de jeu, moyennant un résultat de dés approprié bien sûr.
Enfin, les cartes rouges sont les seules qui permettent de gagner de l’argent uniquement hors de son tour : si le lancer d’un joueur active la carte rouge d’un autre, il devra lui payer la taxe nécessaire. Inutile de vous dire que ces cartes remportent toujours un joli succès aux réceptions de l’ambassadeur.

Et voilà, vous savez désormais comment jouer à Minivilles ! Cela peut paraître simpliste, et totalement hasardeux, ce n’est pas le cas en vérité. Chaque bâtiment ne s’active qu’avec 1 ou 2 valeurs concomitantes de dés (par exemple 2-3 ou 11-12), alors qu’1 valeur peut activer plusieurs cartes différentes en même temps (faire un 3 activera à la fois la boulangerie d’1 joueur actif, mais aussi tous les cafés -cartes rouges- des autres joueurs). Choisir de lancer 1 ou 2 dés, ou acheter une carte ne nécessitant qu’un dés (au hasard, s’activant sur un 1) ou plutôt obligatoirement les 2 ne sera pas un choix anodin en fonction des bâtiments présents dans les villes des autres joueurs. On ne joue jamais seul dans son coin à Miniville, c’est cette interaction omniprésente qui fait la force du jeu.
Par ailleurs, chaque bâtiment étant limité en nombre, une fois le dernier de la pile acheté, tintin ! Il faut se rabattre sur autre chose.

Chaque partie est faite de plein de petits choix : se spécialiser dans un type de combo entre cartes ayant une connexion ? Laisser un joueur s’emparer de toute une pile de cartes ? Se reposer sur les cartes rouges pour toujours mettre la pression sur les lancers adverses ? Le tout, toujours dans la légèreté et avec une grosse dose de fun.
Les jeux de dés sans règles complexes sont parfois vu comme des jeux non dignes d’intérêt par un public un peu trop élitiste. J’avais donc envie de défendre Minivilles, qui m’a toujours procuré beaucoup de plaisir, bien que je n’y gagne quasiment jamais. N’est-ce pas là le meilleur signe d’un chouette jeu ?

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