Avis à contre-courant : Breath of the Wild

Ah, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce souffle sauvage qui a tout balayé dans le cœur des critiques et des joueurs en 2017 au point d’être presque unanimement reconnu comme le jeu de l’année. On l’a aimé, on l’a idolâtré, et on l’idolâtrera encore longtemps, très certainement. Vous voulez savoir ? Moi, je n’ai pas été subjugué par ce Breath of the Wild.

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Stupeur dans l’assemblée, sauve qui peut, les femmes et les enfants d’abord, éloignez-vous de cet homme impie ! Il ne mérite pas notre lecture. Non, ne le regardez pas, c’est peut être contagieux ? Comment ? Quel est ce pédant, ce roquet, cet inconnu, ce moins-que rien-qui ose, oui qui ose, qui a l’outrecuidance même de ne pas vouer au saint des saints toutes les louages et le pieux respect qu’il mérite ?

Mettons nous d’accord, je vais étayer mon propos. Il y a du bon dans ce jeu issu d’une série aussi illustre, et d’une importance aussi capitale pour son public occidental. Vous vous doutez bien que jamais Nintendo n’aurait sorti un jeu The Legend of Zelda où tout aurait été à jeter aux oubliettes.

Remettons les choses en place. Cela fait déjà quelques décennies que je m’adonne aux joies vidéoludiques, ayant fait mes premières armes sur les consoles Nintendo, depuis la NES jusqu’à la Wii U. The Legend of Zelda est donc un familier de mes horizons ludiques, bien que je n’ai pas joué à tous les épisodes au moment de leur sortie, ni même terminé l’intégralité d’entre eux. Toutefois, il restera toujours une pierre angulaire dans ma construction de joueur : la sortie de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, jeu qui fêtera d’ailleurs ses 20 ans à la fin de l’année. Je ne vais pas refaire l’histoire de ce jeu, réexpliquer la révolution qu’il fut pour les jeux d’aventure, participant à la mise en place de la grammaire des jeux 3D modernes aux côtés de Super Mario 64. En revanche, ce qui va être important de souligner pour moi, ce sera l’ambiance qui se dégageait de ce jeu. Si dans l’absolu son scénario n’avait rien d’extraordinaire, se résumant toujours à un combat du bien contre le mal (dynamisé par les alternances de l’enfance à l’âge adulte), sa mise en scène était suffisamment travaillée pour offrir de nombreux moments épiques, mémorables. En quelques apparitions, Ganondorf devenait immédiatement une menace marquante, imposante. Sauver Hyrule déchue, soumise à la malveillance de ce démon devenait une impériale mission. Le roi du peuple Gerudo n’était pas seul, accompagné d’une horde de boss de donjons et quelques autres ennemis mémorables (coucou les effrois et les clapoirs). Attention j’ai bien conscience que du fait de mon âge, cette belle bande a imprégné ma mémoire de manière bien plus forte que ceux de jeux plus récents.

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Ce grand dadais ravive sûrement de bons souvenirs

Suite à la claque Ocarina of Time, j’ai continué à jouer aux jeux suivants de la série sur console de salon pour la plupart, ne faisant l’impasse que sur Skyward Sword. Je ne suis jamais allé au bout de Majora’s Mask qui me stressait trop, ni de The Wind Waker, où la navigation prenait une place trop importante à mon goût, moi qui préférait parcourir les plaines à dos d’Epona. En revanche, j’ai également terminé l’aventure de Twilight Princess. Probablement celui que j’ai trouvé le plus proche d’Ocarina of Time en terme d’ambiance, révélant ainsi ce que je préférais trouver dans un jeu The Legend of Zelda. Un vaste monde à explorer bien sûr, une grande aventure, mais aussi une certaine idée d’aventure envolée, parfois sombre, souvent lumineuse, faite de moments mémorables et épiques car prévus comme tels par les développeurs.

Revenons maintenant à Breath of the Wild. Il est indéniable qu’aucun jeu Zelda n’avait proposé un monde aussi immense et une liberté d’action aussi large. Une fois sorti de la zone initiale, le jeu nous lâche dans son univers et nous dit rapidement « débrouille toi maintenant coco, tu es libre, tu peux faire ton aventure dans l’ordre que tu veux/peux, je ne te collerai pas tant sur les rails d’un scénario pour exiger de toi que tu accomplisses tout tel que je l’avais préalablement imaginé ». Nous pouvons, dans la mesure des capacités de notre personnage bien sûr, grimper partout, planer partout, nager partout. Ainsi que résoudre tous les donjons et sanctuaires au moyen des seuls outils que le jeu aura eu le bon goût de nous offrir préalablement. C’est grand, c’est vaste, c’est impressionnant, c’est même assez grisant.

Mais, et c’est où le bât, pour moi, c’est assez vain. Cela me peine de le dire, car jamais jeu Zelda n’avait poussé aussi loin l’exploration et la liberté. Mais pour quel enjeu ? Sauver Hyrule oui certes. Mais où est mon investissement dans cette quête ? Le grand méchant n’est qu’une menace diffuse. De tout le jeu, pas une seule fois Ganon ne prononcera une seule parole. Pas une seule. Du Ganondorf d’autrefois, il ne reste de lui que la bête. C’est peut être un détail pour vous, mais pour moi, ça veut dire beaucoup. Vous avez sûrement déjà entendu dire que la qualité d’une histoire s’évalue à l’aune de son méchant. Ce méchant est absent de tout le jeu. Certes, on voit les résultats de son action passée sur l’univers, mais lui ne se fait jamais sentir. Link ne peut donc exister sans la présence palpable, personnifiée et appuyée de son antagoniste. Link n’a jamais été autre chose que l’avatar de son joueur, cela a toujours été voulu ainsi jusque dans le nom du personnage. Il fait le lien entre nous et l’univers d’Hyrule. Mais jamais il n’aura été à ce point transparent. Il n’est plus qu’une poupée que l’on habille pour résister aux conditions climatiques et hostiles que l’on affronte.

Breath of the Wild nous permet de nous créer des petites histoires, d’imaginer nos propres aventures faites de notre créativité. C’est exactement ce qu’on attend d’un jeu bac à sable, et en cela, il surpasse probablement tous les autres jeux d’aventure de ce genre. Mais sur la route, il a laissé de côté pour moi un élément primordial du jeu : sa narration. Je voulais que ce jeu me raconte SON histoire. Il ne m’a presque jamais rien raconté. Je ne peux guère citer de moments marquants dans cet aventure, d’un point de vue narratif, j’ai pourtant passé plus de 60 heures de jeu dessus. La plus belle image qui me reste en tête, c’est lorsque l’on se trouve dans les collines herbeuses, sous le soleil éclatant de midi. C’est alors que le jeu est à son plus beau, et devient un vrai tableau contemplatif. Le travail sur la lumière est éblouissant, et le vent passant à travers les hautes herbes crée de magnifiques images. Tu sais parfois être superbe Breath of the Wild, je ne peux pas le nier.

Enfin je voudrais terminer sur un dernier point qui a été pour moi une très mauvaise idée de gameplay. La gestion des armes. C’est par elle que se fait toute la difficulté du jeu, et j’ai trouvé cela trop artificiel et frustrant. Le plaisir dans un jeu nous proposant une montée en puissance de notre équipement réside dans l’investissement et la difficulté que l’on a mis avant d’obtenir enfin des armes plus puissantes, qui deviennent nos récompenses. Ici le jeu prend cela totalement à contrepied. Certes, on obtiendra des pièces plus puissantes, que l’on sera fier de brandir au combat pour affronter des ennemis trop forts pour nous au début. Mais l’on saura toujours comment cela se terminera : au bout de quelques coups, si ce n’est l’épée de légende, notre armement se brisera irrémédiablement. On arrive donc à cette situation étrange où l’on peut perdre un combat non pas parce que nous n’avons pas la dextérité ni la patience nécessaire manette en main pour éviter les attaques ennemies et porter les nôtres, mais parce que nous n’aurons pas eu suffisamment d’armes et de potions sur nous pour arriver jusqu’au bout. L’investissement du joueur réside alors plus dans la recherche de l’équipement nécessaire au combat que dans la résolution du combat en lui-même. C’est totalement raccord avec l’idée de faire de Breath of the Wild un jeu entièrement tourné vers l’exploration. Il n’en reste pas moins vrai que je trouve ce choix de game design très maladroit. Nombre de jeux occidentaux proposent depuis des années des équipements perdant en solidité au fil des combats jusqu’à se briser. Mais la possibilité de les réparer est également présente. Un simple ajustement de ce système consisterait donc à proposer aux joueurs la possibilité de réparer ses armes. Peut être à un prix élevé, ou en un nombre de fois très limité. Le sentiment de frustration de la perte constante de son équipement en serait malgré tout largement amoindri.

Breath of the Wild n’est pas un mauvais jeu. C’est une belle promesse pour l’avenir. Mais à mes yeux, il reste encore plusieurs ajustements à faire à sa formule afin de pouvoir en faire un chef d’œuvre marquant et intemporel aussi bien dans le plaisir de jeu que dans ce qu’il nous raconte. C’est donc plein d’espoir, et un peu d’appréhension, que je continuerai à suivre l’avenir de cette licence chère au cœur de nombreux joueurs, dont le mien.

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